USE ATOS, ESQUEÇA OS DIAS

dezembro 09, 2021 Vekariel 0 Comments



Um estudo de pontos e vidas.

Se analisarmos meu blog podemos ver que alguns assuntos vão e voltam. Bem eu acho eles relevantes. E hoje vamos tratar de um que já passeou aqui, mas sob um ponto de vista um pouco diferente.

Um ATO eh uma medida de tempo para RPG que representa um conjunto de Cenas que possuem alguma ligação entre si, normalmente que se passam durante um dia.

Atos foram criados para se substituir dias na contagem prática do sistema. Atos dão mais flexibilidade em contagens como recuperação e gerenciamento de recursos. E recursos é realmente o que veremos aqui. Por isto.


USE ATOS, ESQUEÇA DIAS

         Kaila estava a horas enfrentando aquela fera que habia posto todos seus amigos para dormir. O animal nao se feria, e ela não estava aguentando mais. Aqueles ferimentos a faria tombar a qualquer momento. E fora neste lapso de pensamento que a criatura pulou sobre ela rasgando um naco de carne do braço e sangue voando bem em cima da pelagem branca da manticora.
Neste momento a jovem Elfa lembrara do como amava aquelas pessoas, e seus olhos brilharam em vermelho, ela não se lembrava mais que tinha um machucado, apenas que ela não perderia ninguém. Então assim como ressuscitando dos mortos a Barbara Elfa ergueu as duas mãos, segurou as patas do bicho... Urrou alto e atingiu sua cabeça na da criatura que se debateu e as afastou diante da dureza da cabeça dela. Ali estava Kaila, pronta para mais um embate como se nada houvesse acontecido... tirando aquele sangue vermelho e ferroso gotejando...


Outro dia vi um rapaz no grupo de Facebook falar que o único resquício de Tormenta no Alpha era o sistema de magias. Eu discordo, nada é mais voltado para a fantasia do D20 que o sistema de recursos e seus descansos por dias e tavernas. E está influência é muito mais prejudicial que o próprio sistema de magias.

Ela atravanca o desenvolvimento de tramas e provoca viradas esquisitas como jogadores forçando barra para gerar descanso em locais improváveis. Claro que para quem curte jogos de gerenciamento e estratégia, este tipo de coisa é um prato cheio. Mas não acho que 3DeT seja o melhor lugar para se desenvolver este tipo de jogabilidade.

O que temos aqui são sugestões de gestão de recursos alternativas para variados tipos de jogos. Todos vão ter ATOS como base de contagem. Mas lembre-se.


UM ATO REPRESENTA EM MEDIA UM DIA.

Mas pode ser o tempo que a história precisar acumulando quantas cenas forem necessárias. Bons exemplos de ATOS poderíamos falar em um torneio de luta por exemplo, tu poderia dividir cada luta oficial dos personagens em ATOS diferentes, assim afetando as regras e não forçando barra fazendo os personagens lutarem cada um em dias separados so para garantir que sua vida recupere. ATOS podem englobar dias também quando se faz viagens e outras ações que demoram e a recuperação de recursos não fica pendente em dias que pode variar tanto.

VIDA É VIDA

Em toda a sua profusão de sentidos, abrace a vida.

Outro conceito que eu recomendo abraçar é o sentido dos pontos de vida mais abrangente trazidos pela renovação do 3DeT Victory. No lugar de pontos de vida significarem apenas a saude do personagem o 3V em suas materias na Dragão Brasil nos diz que Vida significa uma medida do quanto o personagem é relevante na história sua vida na história e não somente resistência física. Desta forma podemos brincar muito mais com pontos de vida e aplicar as ideias abaixo.


GERENCIAMENTOS DE VIDA


Primeiro, como sistema de histórias orientais o gerenciamento de vida do Alpha é todo limitante e errado. 

Estamos falando de histórias onde os protagonistas apanham de todas as formas possíveis, se estrupeiam e ainda se levantam com força pra continuar a luta com todo o poder. Não dá pra recuperar vida apenas comendo e dormindo em tavernas. O sistema por dia foi pensado para as pessoas se preocuparem com recursos e terem que planejar para nao morrerem ou serem derrubadas por falta de descanso. Para fantasia medieval mais baseada em fantasia de D20 e outros jogos simulacionistas em aprovo totalmente, mas para jogos de shonen e talvez super heróis precisamos ir um pouco mais longe.

As opções de recuperação a seguir podem ser aplicadas todas de uma vez, ou selecionadas com os métodos tradicionais para mudar um pouco o clima do jogo.


ENERGIA EXTRA COMO MANOBRA

Básico, seguindo todas as regras normais, mas aqui está vantagem não custa pontos e tá disponível para todos sem custos. Os combates podem se tornar enormes, cuidado. Mas esta opção pode incentivar muito mais tomadas de decisões heróicas, ou demonstrar que os protagonistas sao realmente dificeis de derrubar ou fazer desistir. Como em Shonen temos o fatos da teimosia como algo muito recorrente nada mais entraria mais no clima que o guerreiro solitario que mesmo esfolado não desiste da vida ou de salvar as pessoa que ama.


USO DE ATOS E CONTROLE DE PONTOS

Nesta opção a recuperação não muda mas como o jogo se divide em atos a vida não precisa necessariamente de descanso e o mestre controla a passagem de atos. Assim o mestre tem muito mais liberdade para ditar como estes pontos serão restaurados. Só que ainda respeitando todas as regras do sistema como seus gerenciamentos. Eu recomendo esta para quem ainda quer se manter tradicional. Mas mesmo dando mais liberdade ao mestre, dependendo da forma que ele lida com atos pode gerar a mesma dependencia de descanso e descompasso de ritmo do metodo tradicional.


TUDO NO ATO.

Sempre que o ato mudar o personagem regenera TODA sua vida. Como vida é um fator mais abstrato fica fácil de pensar em histórias de shonen e super heróis onde cair e levantar eh normal. O sistema M&M, eu curto muito a ideia de restaurar tudo sempre que a pagina da história muda. Tem muito mais cara de animes e mangás, além de ser dinamico podendo por os personagens sempre na ação. Os jogadoers vão ter também menos medo de soltar seus poderes e poderão se tornar mais destrutivos. Aí esta diferença de estilo cabe ao mestre e à mesa de jogo definir, se é bom ou não para si. 


CONTEMPLACAO E VIDA, O METODO STORYTELLER

Aqui a mesa deve usar um cabeçalho como eu uso ou os jogos da editora white Wolf, sejam conceitos ou personalidades ou mesmo detalhes que atrapalha m o personagem. Toda vez que este traço entra em jogo e atrapalha o grupo uma quantidade de vida estipulada pelo mestre (1D6 por exemplo) é recuperada. Este método exige mente aberta então cuidado. Jogadores espertos podem se aproveitar muito desta forma de renovar as forças. Então eu recomendo que isto possa ser feito apenas algumas poucas vezes por cena, tipo uma a 3 vezes. Eu uso um cabeçalho padrão que gosto e ja postei no blog suas entradas, ele pode muito bem ser usado para recuperação de vida. Vamos ver alguns detalhes dele:
CONCEITO: Sempre que o personagem parecer em seu comportamento com o conceito ou isto marcar o jogo o mestre pode acionar o ganho de vida.
PERSONALIDADE: Aqui o jogador escolhe 3 traços que ele acredita que vai ser relevante para a historia, não tem lista pronta. Qualquer arquetipo humano cabe aqui. Sempre que o personagem der algum problema por questão de personalidade o mestre pode permitir a renovação de recursos.
ASSINATURA: Uma atitude, um estilo ou algo que fique marcado como sendo do personagem. Toda vez que no final de uma luta ele representar sua assinatura, ou ela ficar empreguinada na cena o jogador pode ganhar pontos de vida de volta.

Este é o metodo mais solto e que precisa de atenção mas pode se misturar com qualquer um dos outros métodos e com pratica pode ser um baita salto para a interpretação.


SAVE POINTS

Essa tem mais cara de videogame, ao escrever sua aventura estipule que alguns pontos salão pontos de mudanças. Estes pontos que podem ser preparação para batalhas. Um por do sol bacana para a luta contra o chefão, não importa. Neste ponto o mestre define se alguns dos recursos podem ser recuperados ou todos os recursos. Tente usar partes da historia que realmente tem impacto e sejam épicas. E não tem muita regra de escolha aqui não, e nem precisa fazer sentido na vida real. Tem que ser bom para a historia e motivar os jogadores a atos heroicos. Um exemplo disso é no fim de um inimigo muito dificil o ultimo boss aparece para acabar com todas as coisas, os jogadores não sabem mas o mestre restaurara todos os seus pontos caso algum jogador faça um discusso motivacional. Se os jogadores não fizerem eles estão perdidos, se fizerem vao ver sua interpretação ganhar uma conotação mecanica ao iniciar a luta de suas vidas.

Bem acredito eu que já temos bastante opções para brincarmos. Um bom gerenciamento destas opções podem mudar totalmente a cara da narrativa permitindo novas formas de se levar o jogo e contar histórias, evitando a famigerada fuga para a estalagem para se recuperar.

Um ponto realmente que eu vejo dificuldade na maioria das mesas de rpg é achar que o metodo D20 é o metodo de rpg em geral de fazer as coisas. Nada esta mais longe da realidade, o 3DeT por exemplo, acho muito complicado ele lidar com gerenciamento mais pesado de recursos. Quanto mais leve o personagem se sentir para usar suas capacidades mais a história se aproxima de um bom Shonen por exemplo. Mas ai tudo depende da mao do mestre e jogadores para não pesarem realmente e as coisas sairem do controle.


TUDO QUE VALE PRA VIDA VALE PRA MAGIA.


E um último disclaimer aqui. Tudo que foi dito aqui para vida pode e deve ser usado para pontos de magia. Minha maior critica em jogos de super herois é que o mesmo gerenciamento de magia e viida usados em jogos medievais Dvintescos é o usado para jogos baseados em Marvel e Dc comics por exemplo. Isto mata o clima do jogo, super heróis tem sempre seus maiores poderes a mao e dificilmente ficam sem estes poderes. 

Eu sei que isso pode deixar mestres desesperados. Mas está é a ideia, saia do lugar comum irmão… ops não pera coach aqui não kkkk.


Espero que as ideias plantadas aqui te ajudem a usar o sistema de vida do jogo a favor da narrativa r não como um empecilho.


Arte da publicação


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