OS DIARIOS DE CAPELA
Se existe uma coisa que me aflige muito em Capela, era como eu conseguiria emular bem a condições de classes de Final Fantasy, chamadas de Jobs e os poderes de M&M que sao muito diversos e livres para os jogadores criarem. Eu queria uma identidade do cenario principalmente com os tipos de aventureiros que nele existem mas também queria que os jogadores continuassem a criar seus poderes e terem a sensação de ter um personagem único que nao parecesse com ninguém. E nestes devaneios eu cheguei aos Diarios de Capela.
Vamos pensar na estrutura de um rpg no estilo clássico de fantasia como o D&D, ele se divide em classes especificas que de acordo com a decisão do jogador vai evoluir seu nível e escolher poderes pré estabelecidos. Mas MM3e não funciona assim, no lugar disso em MM temos pecinhas que ao serem juntas criamos poderes, mas como proceder?
Simples, trabalhando descritores e grupos de poderes. Sem mudar o que temos em MM podemos definir de onde vem os poderes dos aventureiros, que sao os heróis deste cenario. Um aventureiro extrai poderes de 3 lugares definitivos:
SUA RAÇA
Aqui chamamos a raça de Herança de Sangue, sao os poderes que vem do corpo do personagem e tipo de criatura ele é. Ele é um elfo com uma visão muito alem da infravisão? Ele é um Orc com imunidade ao gelo? Ou um Pantera que consegue rasgar concretos com as maos? Não importa, sempre existe personagens da mesma raça que desenvolvem mais ou menos seus talentos intrisecos.
SUA CLASSE
Classes em Capela como manda a tradição de um Final Fantasy sao chamadas de Jobs e é por jobs que iremos tratar aqui. Um job representa tudo o que o personagem estudo para se tornar alguem capaz de viver historias tao duras quanto aventuras. Atraves de estudos em Capela um personagem consegue chegar ao inimaginável, que é um dos motivos que causam tanto medo ao Merovíngio de Capela.
SEUS EQUIPAMENTOS
Com uma variedade tão grande de existencia quanto em videogames os equipamentos em capela aparecem em toda sua sortidas variações. Temos Armas poderosas, conjuntos de armaduras que fariam um modelo de passarela ficar com inveja, acessorios com todo tipo de auxilio possivel para os personagens. Estes equipamentos podem ser magicos, divinos, relíqueas, Artefatos e outra miriade de possibilidades para colorir ainda mais os personagens.
Enfim através do que ele é (LEGADO DE SANGUE), o que ele aprendeu(JOBS), ou o que ele conquistou (ITENS E EQUIPAMENTOS) o jogador pode comprar seus poderes. E para amarrar isto de forma coesa, resolvi nao criar listas fixas para os jogadores escolherem e sim me inspirar no suplemento importado chamado Power Profiles (ou Arquivos de Poder como é sua tradução oficial), criando os DIARIOS DE CAPELA.
DIARIOS DE CAPELA
Um diário de capela é um texto falando sobre o que um job ou herança especificos representam, quais descritores podem ser usados com ele e que tipo de poder ele pode ser dado como descritor, depois temos varios exemplos de poderes prontos ja apropriados para o conceito daquele Job ou Herança. Assim o jogador ganha um norte para criar seu personagem ou mesmo pode pegar os poderes que ja estão prontos ali. Mas como o diario é um documento não fechado o que os jogadores desenvolverem vai para os diarios (por isto o nome também), aumentado assim a viariedade do cenario.
Assim uma ficha de Capela sempre tera seu Legado de Sangue, seus Jobs e seus Equipamentos que é o um dos elementos que ajudam Capela a se diferençar de outros jogos. Eu cheguei a pensar em sistemas pra limitar mais as escolhas, mas hoje acho besteira, basta usar estes 3 descritores que rondam todo o cenário e representar o tipo de poder que pode ser comprado com cada um e voilá, temos um personagem de Capela para uso. Eu costumo chamar Capela de Meta Aventureiros, por seus poderes.
Bem este era o primeiro ponto de regras que eu gostaria de dividir com vc. Espero que gostem.
Arte da Publicação
Material de Divulgação e Campanha
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