3DeT Chambara
Estavam com saudades das aloprações do Tio? Era loucura que queriam. Então bora enlouquecer as cabecinhas incautas para mais uma matéria combastica para 3DeT Alpha.
Se tem uma coisa que me dá revirada de estômago é a falta de conexão dos sistemas de combate dos jogos main stream com cenas de ação. De filmes famosos como Matrix e outros filmes de artes Marciais.
Isso até eu conhecer o maravilhoso Wu-shu, a antiga arte dos jogos de ação. E toda está matéria e baseada no Wu-Shu. Então bora voar mais que pombo batendo mais que sifu que perdeu o ônibus.
Shambara é como é chamado todo o universo de artes marciais fantástico que surgiu no oriente, principalmente na China e estourou de sucessos aqui. Nesta alternativa em 3DeT precisamos primeiro entender algumas entradas:
O jogo precisa seguir as regras de princípio de verdade narrativa.
É um experimento e pode sair muito do controle
Tu vai precisar de muito dado
E vai distribuir muita porrada.
Basicamente o 3DeT Chambara troca os dados de ação normais que são jogados por paradas de dados da mesma forma que algumas regras do manual do defensor faz, mas as diferenças já começam aqui.
Para atacar o jogador vai usar H+F ou PdF normalmente, massa ele vai jogar um dado por detalhe de cena que ele interpretar.
Agora vamos aos detalhes (Sacou, detalhes). Bem, basicamente o jogador tem que narrar uma cena de combate com quantos detalhes forem combinados entre ele e o mestre.
Cada golpe narrado é um detalhe, cada movimento e porrada que toma de volta. Assim ele vai ter uma parada de dados na mão.
Assim ele joga todos estes dados, para cada DADO PAR ele obtem um sucesso, para cada DADO ÍMPAR um fracasso.
Some os sucessos e o número que ele tirar conta como uma jogada de dados comum para a FA. Na jogada de FD fica a mesma coisa: o defensor deve narrar uma quantidade de detalhes e jogar 1D para cada detalhe que ele narrar.
A quantidade de detalhes disponíveis deve ser combinada entre a mesa e o mestre mas normalmente fica entre 5 a 10, mas com as combinações corretas podendo explodir para muito mais.
E veja bem pelo princípio da verdade narrativa tudo que é narrado nos detalhes realmente acontece e os dados só são jogados para determinar o quão efetivo foi a jogada. Mais detalhes à frente no final do artigo.
O teste Chambara como vamos chama-lo aqui pode funcionar em conjunto com a jogada padrão do sistema, ficando os testes chambara para lutas que realmente um detalhamento de ação seja necessário ou usado no jogo inteiro, assim até para testar uma perícia o jogador deve dar um Show.
TÁ MAS COMO JOGA ISSO?
Pode parecer confuso, mas vamos a um exemplo de Ataque Chambara.
Madelaine a Engenheira dos Chutes tem Força 3 e Habilidade 4. Ela combina com o mestre 6 detalhes para este combate em particular. Madelaine esta atacando o Barão Barão, que é o Barão das Artes Marciais. Ele tem Habilidade 3 e Armadura 2.
Assim ao atacar Madelaine narra assim seus detalhes:
Ela avança com uma cambalhota caindo em um chute guilhotina;
Jã no chao roda o pe na cabeça do vilão que gira no ar e cai;
O vilão levanta tentando socar o ventre de Madelaine, mas ela sai para a direita;
Com o movimento Madelaine chuta a lateral do vilão que urra com o golpe desferido;
Usando o pé do ultimo chute como trampolim Madelaine dispara um Sommersault Kick mas o vilão prevê e bloqueia este ultimo movimento fazendo madelaine pousar a poucos metros do vilão, suando a testa e esperando o contra ataque;
Depois de narrar toda esta sequencia na Cena a jogadora de Madelaine, Maria recebe 6 dados para jogar. Ela lança os dados e tira 1, 2, 1, 1, 4, 6. Somando os valores pares e ignorando os impares ela possui 3 sucessos. Sua FA fica assim então 3+H4+F3 = 10, Madelaine consegue como resultado uma Força de Ataque 10. Mas agora é a vez do Barão que é Barão se defender. A defesa sempre vai ganhar tantos detalhes quando o ataque recebe, mas sempre é o ataque quem dita a dança da luta e o acordo do tanto de detalhes é combinado entre atacante e mestre.
Então o Barão avança com dois socos para cima de Madelaine no rosto, um acerta e o outro é desviado;
A lutadora reage com dois chutes frontais mas barao estava preparado bloqueando os dois;
Assim ela ainda tenta rodar a perna em suca cabeça duas vezes, ele minimiza a rodada de pernas e atinge o peito da lutadora no meio de um de seus ataques so que toma o segundo chute
Barão percebe Que Madelaine vai aproveitar o combate em cima para tentar derruba-lo com uma sequencia de rabos de arraia, ele começa uma dança de pequenos saltos se esquivando de seus chutes mas o ultimo ele precisa bloquear;
Barão então sobe com um poderoso gancho atingindo Madelaine no queixo;
Ela não cai e se recupera mas seu chute no peito do vlião não ´e o bastante para furar o seu bloqueio.
Assim nosso defensor joga os mesmos 6 dados e tira: 2, 2, 3, 6, 6, 4. com 5 jogadas Par ele consegue 5 sucessos jogando assim sua FD… 5+ H3 +A2 = 10. Conseguindo assim o mesmo valor que a FA de Madelaine e obtendo sucesso em se defender de danos físicos
.
TO INTERPRETANDO CORRETO?
Veja bem, não é porque é uma narrativa de defesa ou ataque que os detalhes precisam ser somente de defesa ou ataque, o jogador e mestre precisam praticar para variar entre os dois e deixar a luta mais colorida e interessante.
Os dados determinam apenas se houve algum dano, mas tudo que foi dito acontece realmente.
Este tipo de combate é um pouco mais demorado por conta do tanto de detalhes falados, mas muito mais detalhado e chegando bem mais proximo de combates cinematográficos.
Bem este é o Combate Shambara, mas podemos ir um pouco mais além, para quem pensou em COMBOS, em bacias de Dados vamos la como fazer isso.
Primeiro vamos deixar claro que o limite de detalhes narrados deve ser bastante flexivel, e a escolha deve ser feita pensando na importancia do teste ou combate, quanto mais importante mais dados devem rolar.
Segundo, não existe dificuldade para os dados, sucesso é sempre PAR e fracassso é sempre ÍMPAR.
MAS E OS CRITICOS?
Agora se tu quer mesmo ver os rios de dados voando, vamos ver as regras que substituem o Acerto Critico por motivos óbios e elas se chamam de CORRENTES DE GOLPES e EXPLOSÃO DE GOLPES.
Toda vez que jogar seus dados em um combate Chambara, observe os números e procure combinações de pelo menos 3 dados: toda vez que em 3 dados saírem um valor consecutivo tipo 1, 2 e 3 não importando se par ou ímpar temos uma CORRENTE DE GOLPES. Caso nos 3 Dados conseguir o mesmo valor como um 666 temos uma EXPLOSÃO DE GOLPES. Em uma Corrente de golpes o ultimo valor da sequencia é o numero de detalhes a mais que o jogador pode jogar logo a seguir para somar aos detalhes ja ditos. Em EXPLOSÃO DE GOLPES o valor repetido seria o numero de dados jogados a mais e detalhes narrados. Então vamos a algumas considerações.
EXPLOSÃO DE GOLPES, sempre sao calculadas com 3 dados. CORRENTES DE GOLPES podem usar quantos dados o jogador quiser até finalizar a combinação, então um 1, 2, 3, 4, 5 e 6 é totalmente valido somando assim mais 6 detalhes para a jogada.
Um dado usado para calcular um grupo de combinação ou explosao nao pode ser usado em outro. Enquanto houver dados sobrando e valerem combinaçoes o jogador pode ir jogando detalhes a mais. É sempre necessario pelo menos 3 valores para uma CORRENTE e EXPLOSÕES sao sempre em grupos de 3 Dados.
CORRENTES e EXPLOSOES podem ocorrer tanto na defesa quanto no ataque.
Quando temos pelo menos uma combinação ou uma explosão temos um COMBO, Combos podem atingir valores absurdos de acordo com a sorte nos dados, o MESTRE deve permitir que seu jogador seja mais criativo que o normal em combos. Caso a mesa empolgue toda vez que houver um combo que for julgado bonito presenteie o jogador com 1XP para ser gasto apenas no jogo como efeitos.
Vamos a um exemplo:
Agora em um novo combate, Madelaine tem direito a 9 detalhes, depois de narrar suas açoes e golpes ela tira os seguintes valores. 1 2 3 5 5 3 3 3 2. Aqui ela tem dois sucessos mas conseguiu a seguinte combinação 1, 2 e 3 (3 é o ultimo resultado), 3, 3 e 3 (uma repetição de 3), assim Madelaine consegue 3 + 3 os outros dados nao conseguem ser combinados porque temos dois 5, falta um e somente 1 e 2, necesitaria pelo menos mais um 3 mas os 3 nao podem mais ser usados. Assim ela consegue mais 6 dados para detalhes.
Ela joga os novos detalhes e consegue os fabulosos resultados. 4, 5 e 6 e 666. Assim ela cnosegue combinar uma explosao de 6 e uma corrente de 6 conseguindo jogar mais 12 dados. Ela empolga com um combo aereo maluco que arremessa o inimigo pra cima, pulando atras dele amassando ele no ar e caindo com ele agarrada no chao… esses 12 dados dao… 1 1 5 6 6 3 2 1 1 1 1… aqui temos 1, 2 e 3 e 1, 1 e 1. Dando uma finalização de mais 4 dados que saem 1 2 4 e 6.
Assim nessa jogada maníaca somamos um 29 HIT COMBO com 13 sucessos fechando uma FA de 13+ H4+ F3 = FA20. Um verdadeiro Show pirotecnico e uma Força de Ataque impressionante. Mas agora seria a vez da defesa jogar seus 9 DETALHES.
PLACAR DE COMBOS
Caso queira dar uma cara mais ainda de videogame, podemos usar o sistema de Devil May Cry para incrementar titulos para seus combos. Lembre-se que combo conta o numero total de hits nao importando se eles contribuiram ou não para a FA. Caso queira contar apenas os valores que realmente contribuiram ae teríamos um TRUE COMBO ou COMBO VERDADEIRO. Assim conte o numero do combo usando as regras acima e compare na lista abaixo.
INICIANTE - 3 hit combo
EXPERT - 6 hit combo
VETERAN - 9 hit combo
BRUTAL - 12 hit combo
ROCK - 15 hit combo
AWESOME - 21 hit combo
FABULOUS - 30 hit combo
ULTRA - 40 hit combo
EXTREME ULTRA - 50 hit combo
FINAL FANTASTIC BLAST ULTRA - 100 hit combo
Claro que esta lista é apenas um exemplo, o mestre pode ajusta-la para seu bel Prazer, mesmo porque não esperamos que alguem faça 100 hit combo (ou esperamos?) kkkk.
As regras apresentadas acima podem como disse serem usadas como a mesa bem entender, de forma hibrida ou seja apenas para combates importantes deixando o restante com os dados normais de teste do jogo.
Apenas combate, deixando testes de pericias e caracteristicas usando os dados normais também ou de forma Cheia ou seja, todo teste é um teste Chambara, assim tudo deve ser descrito em detalhes o que pode ou levar todos ao nirvana ou ao inferno dependendo da mesa ficando a criterio do grupo escolher como usar.
PRINCIPIO DA VERDADE NARRATIVA
É um conceito que nasceu no Wu-shu a antiga arte dos jogos de ação, que eu recomendo muito ser lida, ela dita que tudo que é narrado na mesa acontece da forma que acontece. Por isto as narrativas sempre sao feitas antes dos dados rolatem, os dados definem apenas o quao efetivo aquelas açoes foram para a história determinando se avança o conflito ou piora ele com varias falhas, trazendo consequencias inesperadas. Assim um chute na cara sempre vai ser um chute na cara e uma cambalhota sempre vai ser uma cambalhota, o que vai diferenciar é se eles foram as melhores escolhas para o momento ou não.
Cabe o mestre ou mesa definir se este principio sera usado com 3DeT Chambara, mas eu recomendo muito fortemente que sim para o sistema funcionar de forma correta.
QUE LOUCURA VÉI
Bem fico por aqui com meu primeiro ensaio aloprado do ano entrando neste Abril com a Corda ou com os dados todos. Tenha cuidado ao usar as regras de Chambara, tem gente que ama derramar rios de dados, mas tem gente que detesta. Este sistema também não esta balanceado, como sempre é um ensaio para ajudar em suas mesas e pode resultar em FA absurdamente grandes e coisas muito bizarras ocorrendo. Se é tua vibe abrace a loucura, se não é talvez não seja para voce, mas ai talvez 3DeT nem seja mesmo para você.
Arte da Publicação.
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