A DIFICULDADE NOSSA DE CADA DIA!
Outro dia me peguei lendo sobre um rapaz que queria usar as regras de dois dados para o 3det Alpha e estava tendo problemas com delimitar a dificuldade para determinar as dificuldades em suas histórias.
Pois bem bora falar um pouco sobre isso
"Roane ja estava andando a horas, ela jurava que a bussola estava quebrada. A maldita areia não ajudava em sua caminhada que ja lhe doiam os joelhos. Agora ela lembrava que sempre fora melhor observando nuances, era muito melhor... era A melhor. Mas para isto ela demoraria varias horas meditando e se preparando para reparar os padrões do deserto. Quer saber, pensava ela... que se foda Eu tenho a noite toda mesmo..."
Perícias em 3DeT sempre foram meio relegadas a segundo plano e nunca possuiram regras muito la claras para se definir quando funcionavam e o que podiam fazer, e uma destas ausencias de material vamos abordar agora.
As dificuldades.
Jogos baseados em testes positivos ou seja sempre o melhor resultado são o número a ser batido ao se jogar o dado e se somar os atributos. Jogadas contra a dificuldade são um classico do rpg main stream e ouso falar que hoje se não é o tipo de sistema mais usado mesmo tendo os indies na lista, é pelo menos o segundo.
Defensores de Tóquio trabalha com valores fixos de dificuldade, morando aí o problema que causa tantas dúvidas ao mestres e mesas por aí. Valores fixos podem dificultar muito a criação de histórias e aventuras em varios nieis de poder, por isto vamos trocar uma idéia...
OS PERSONAGENS SAO O CENTRO DA CRIAÇÃO.
Primeira coisa que devemos deixar claro neste texto é que se o grupo de jogadores não forem a atenção principal da história algo não está indo bem. Em uma aventura de RPG tudo deve ser pensado para os personagens. Se é assim porque eu deveria usar um valor fixo?
Bem em uma primeira instância eu posso pensar em simplicidade, valores fixos não exigem cálculos constantes, bem podemos melhorar isso.
A TEORIA DO MEIO
3DeT possui 3 valores básicos de dificuldade, FÁCIL, MÉDIO e DIFÍCIL. Vamos pela lógica que um valor médio é exatamente uma chance de 50% de sucesso. Os valores subsequentes são calculados a partir daí. O que vamos mudar é retirar o padrão fixo e acrescentar o personagem.
Pensando desta forma, vamos elaborar 6 números de dificuldade 3 para o sistema de 1 dado e 3 para o sistema de 2 Dados.
DIFICULDADES D6
FACIL Sucesso
MEDIA 3+ valor a ser testado
DIFICIL 5+ valor a ser testado
DIFICULDADE
FACIL Sucesso
MEDIA 6+ valor a ser testado
DIFICIL 10+ valor a ser testado
Sempre se baseando nos números testados, assim a dificuldade média parte do personagem e os outros níveis partem deste. Lembrando que tudo que vai para fácil não deveria ser testado.
CADA UM COM SUA CRUZ
Pode parecer estranho calcular dificuldade a partir dos personagens e não da história em si. Mas agora lembra do ponto que os jogadores deveriam ser o centro do seu universo?
Então, todos os testes do jogo são feitos majoritariamente sob sua perspectiva, nada mais justo que a dificuldade partir de seus números e não o contrário.
Isso transforma o conceito do teste e trás para o jogo a ideia que cada personagem enfrenta suas próprias dificuldades, pode não parecer mas faz muito mais sentido que valores fixos de dificuldade.
ROTINAS E ROTINAS
com está entrada podemos brincar com regrinhas especiais novas e interessantes. Por exemplo a regra da rotina. EM SITUACOES onde não existe risco algum para os personagens o jogador pode escolher por não jogar o dado e ficar exatamente com o resultado médio ou seja o 3 ou 4 no D6 e 7 no 2d6. Este resultado sempre vai ser o mais raso o possível para se obter sucesso não trazendo nenhum benefício a mais. Gastar 1 ponto de XP ainda tta o melhor benefício possível. Isso significa que em nossas vidas nossas vidas desafios médios são rotineiros e os desempenhamos de forma quase automática, exigindo testes apenas quando o perigo surge. Porque deveria ser diferente para os personagens? Além de reduzir drasticamente as necessidades de se tratar algo.
EU QUERO SER TOP
Outra regrinha batuta para jogos de dificuldade que existem em vários jogos no mercado e pode ser muito bem utilizada com estás regras. Caso o jogador esteja disposto ele pode abrir mão de uma cena para seu teste e escolher o maior valor possível para o resultado, 6 ou12 no caso de dois dados. Esse resultado nunca traz benefícios extras e nunca é um crítico e como na regra anterior não pode ser executado em situações de risco como combate, sempre consulte o mestre onde essas regras pode ser usada. Gastar XP ainda faz o teste automaticamente com muitos outros benefícios. Usar está regra sempre vai exigir uma cena completa e pede total dedicação do personagem além de recursos para estudos e pesquisas.
Bem chegando nesta parte, lembre-se que quem tem que brilhar são os jogadores, e que este pequeno ensaio ajude sua mesa a dar mais personalidade a seus testes, os deixe mais agradáveis de ser calculados.
E da próxima vez que for pular um precipício que ele seja visto de formas diferentes por cada jogador e personagem.
ARTE DA PUBLICACAO
Doctor Stone e Patlabor
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