OS 3 CAVALEIROS DE VITÓRIA
Estava eu tentando produzir um texto para falar da Dragão Brasil de Abril, mais especificamente dos textos sobre 3DeT victory que mais interessam, ou seja as novas características básicas. Mas estava muito sem ideias porque eu odeio chover no molhado.
Mas aí chega a versão mais nova da revista, com um texto novo que mesmo não fala nada realmente novo, os detalhes são muito interessantes acrescentando muita coisa. Então vamos conversar um pouco.
Minha ideia é trabalhar o que eu achei interessante nos textos da Dragão. Como tem muita coisa vamos analisar alguns recortes do texto e o que eu penso do futuro do sistema. Mas já adiantando eu gosto muito do que estou vendo e como certas apostas estão se concretizando.
Agora vamos parar de conversa mole e vamos ao que interessa e o primeiro ponto pode ser polêmico.
O 3DeT Precisa se tornar genérico!
Ainda sustento que para um jogo ser genérico ele precisa funcionar sem adaptações para se jogar em qualquer cenário. Poucos jogos são totalmente genéricos no mainstream hoje.
E para mim no 3DeT, o que não deixa o voar como sistema genérico é sua excessiva e apegada insistência em vantagens e características que remetem direto para a fantasia medieval como por exemplo vantagens como magia e Paladino além de muitas regras e regulamentos específicos demais.
Mas com os últimos textos postados na Dragão Brasil eu passo a ter esperanças que possamos dar mais um importante passo para um sistema realmente genérico dentro do mar de temas que o anime e mangá possui.
Os 3 cavaleiros!
Meu primeiro ponto. Com a saída de Força e Poder de Fogo, temos um novo set de Caracteristicas que mudam muita coisa em como jogamos. Então vamos dar boas vindas para o que eu chamo de os 3 Cavaleiros de Vitória. PODER, HABILIDADE e RESISTÊNCIA.
Mais que tornar o jogo enxuto esta escolha trás um tom conceitual que as características básicas nunca tiveram no sistema. Estes nomes por eles mesmos querem dizer muito pouca coisa e por isto podem ser usados para se dizer muito mais do que eles aparentam.
Fica muito fácil de se caminhar para novos horizontes para fora e dentro de combate apenas entendendo que Estas características novas podem representar. Vamos dar uma olhadinha.
PODER, O Cavaleiro Agressivo
Com certeza poder é a característica mais direta e óbvia, ele representa sua capacidade de bater forte e causar muito dano. Mas além disto podemos destrinchar e tirar um pouco mais deste nome. Poder pode também ser atribuído a agressividade e ofensiva, coisas feitas com Poder sao executadas de forma enérgica e direta. Adjetivos: Agressividade, Potência, ataque, insulto, sem rodeios, esquentado, punitivo, intimidador.
HABILIDADE, A Amazona Precisa
Do mesmo modo Habilidade ocupa o lugar da finesse e estilo na ficha, seja por uma precisão absurda ou mesmo apenas uma mente acurada, Habilidade toma conta de tudo que pode não ser tão direto quanto o Poder. Enquanto poder é Agressividade Habilidade é Sutileza, esperteza estilo e manha. Habilidade agora leva tudo que for necessário certa descrição e precisão para ser completa. Adjetivos: Sutil, estilosa, objetiva, esguia, teatral, técnica,
RESISTÊNCIA, A Soberana Teimosa
Acumulando tudo sobre ficar de pé em um lugar só nossa ultima participante é responsável por ser teimosa, insistente e não desistir nunca. Resistência nos provê os Pontos de Vida que precisamos para ficar de pé em todas as situações e ainda é o teste correto para escapar de tudo que quer acabar conosco. Fora o óbvio Resistência também é a insistência, teimosia e a resiliência de sempre continuar a frente. Adjetivos: Teimosia, meticulosidade, foco, resiliente, parede, imune.
Os atributos básicos só sistema deixam de insinuar uma função real como força ou Poder de fogo faziam para se tornar conceituais, cabendo a mesa e a cada situação jogadas definir o que vai ser testado e o que o teste significa. Agora simplesmente podemos dar atributos para nossas características e usá-las para tudo.
UMA PEGADA STORYTELLER
A primeira consequência mesmo não dita, é que as características não estão atreladas a perícia alguma, como vimos em fragmentos dos textos da Dragão Brasil. O que é espetacular. Agora a situação da tarefa e a mesa são os fatores decisivos para se escolher como testar uma perícia. Podendo ser usada da forma que mais adequar... AGRESSIVA(PODER), SUTIL(HABILIDADE) ou INSISTENTE(RESISTÊNCIA).
Podendo assim misturar livremente os testes inclusive para combate, que pode ser um grande choque para a maioria do pessoal mais conservador. Essa é uma pegada muito parecida ao que é visto nos jogos do mundo das trevas e também nos antigos projetos do grande SHIDO VICIOUS, de onde meus textos retiram muita inspiração. O meu ROS6 Também caminha por estas trilhas especificas de se dar liberdade para construir os mais variados tipos de testes..
Essas escolhas tem a vantagem de serem extremamente maleáveis deixando a história contar os testes e mecânicas, dando chances muito maiores do jogo se adequar ao gosto de cada um.
Uma desvantagem é que a mesa pode ficar meio perdida sobre como lidar com tanta variação. Outro problema que pode surgir seriam os apelões que focariam em um único teste tentando usar para todo tipo de jogada.
E de repente o próprio combate pode perder foco, com os jogadores sempre tentando encaixar o melhor atributo possível para o ataque. Neste caso sugiro uma ideia de mini game de conflito.
JAN KEN PO TÁTICO
A brincadeira funciona assim, quando for atacar jogador e mestre escolhem como vão fazer seus ataques, Seja por AGRESSIVIDADE, SUTILEZA ou RESILIENCIA e guarda a escolha para si.
No momento do ataque eles mostram suas escolhas de testes, estas escolhas são comparadas como em um jogo de Jan ken Po, aquele que ganhar a disputa consegue um +2 em seu teste, caso haja empate ninguém ganha nada. Para definir o vencedor podemos seguir a seguinte regra…
- PODER ganha de HABILIDADE porque a esmaga.
- HABILIDADE ganha de RESISTÊNCIA porque a engana.
- RESISTÊNCIA ganha de PODER porque o Encobre.
Assim, esta relação de Jan Ken Po deve obrigar os jogadores a mudarem as abordagens aos problemas do jogo, porque caso comece a repetir demais o adversário vai pescar a jogada e passar a ganhar mais os bônus de disputas.
O CONFLITO DOS CAVALEIROS
Outro ponto que chega nestas novas regras de características básicas é a ideia de conflitos. Não se engane, mesmo que não falado diretamente 3DeT V, vai ser totalmente baseado em conflitos.
Conflitos em um resumo bem por cima é utilizar o sistema de combate para se resolver qualquer situação de disputa no jogo, desde um torneio de culinária a um Show de Rock. A resolução de conflitos apareceu para o 3DeT primeiramente no manual do Defensor e agora me parece que chega em definitivo ao jogo.
Para a idéia de um jogo realmente genérico com os atributos basicos sendo mais conceitos, ter estas regras presentes no jogo é um ganho enorme para jogabilidade. Assim o 3DeT passaria a contar com
TESTES SIMPLES: O teste normal de Dados + Atributos básicos.
DISPUTAS SIMPLES: Jogar os dados para se conseguir o melhor resultado.
CONFLITOS: Um combate para se atingir seu objetivo. Os grupos sempre poderão escolher entre estes 3 tipos de teste, sendo um teste simples para cenas ou assuntos que não sao tao importantes ou um conflito para as cenas mais importantes do jogo.
Eu sou um defensor ferrenho da resolução de conflitos e agora que vida se torna uma pontuação genérica de se aguentar castigo deixa o jogo com uma cara muito mas muito mais genérica que suas outras encarnações.
Uma Questão de Personalidade
Outro ponto para comentar, que eu acredito que a Jambo não irá fazer é retirar todas as referências a magia do jogo e suas respectivas vantagens.
Infelizmente teremos uma vantagem Magia com funções amplas e gasto de Mana e hoje temos varias vantagens que fazem referência a magia e mundos de fantasia.
Uma tendencia que eu espero que se concretize é a retirada total destas vantagens e tudo ficar centralizado nas técnicas com regras genéricas e adaptáveis de poderes.
Mas como tudo tem seus efeitos colaterais, outro problema importante a ser abordado com esta nota fase do jogo é que tendo tantas coisas genéricas a carga de dar vida real ao personagem e ficha fica toda por conta do jogador. Isso não é algo ruim mas pode se tornar um esforço muito chato com o desenvolver da campanha.
Traços e Retratos
Continuando na questão de personalidade da ficha e como este acinzentamento das características pode deixar as coisas mais genéricas a DB 177 trouxe 3 vantagens de exemplo.
AGIL, FORTE e VIGOROSO. Todas as 3 tem o mesmo efeito, somando +2 em ações que possuem ligação com o seu significado mais obvio. Legal por um lado pois ajuda a dar uma cara mecanica ao personagem só que mais uma vez pode causar problemas com uma galeria inteira de vantagens voltadas a esta função. Pensando nisto eu sugiro uma variante mais abrangente.
Traços(1 pto por nível)
Seu personagem possui alguma característica muito especifica que o diferencia de outros personagens com números iguais. Esta característica pode ser qualquer definição física, mental ou mesmo social do personagem. Coisas como Agil, Vigoroso ou Forte sao validas. O mestre precisa definir o quão abrangente um traço pode ser para não atrapalhar no jogo. Cada nível da vantagem compra um destes traços.
Sempre que entrar em jogo uma tarefa ou conflito onde o traço faça sentido o jogador recebe +2 no teste especifico e caso ele gaste Uma mana ele passa a tirar críticos com 5-6 no lugar de somente 6.
Assim podemos acumular todas as regras de personalização em uma vantagem só. Um detalhe importante também é que TRAÇOS não tem a função de detalhar cada ponto importante do personagem e sim adcionar facetas que deverão ser exaltadas em jogo. Traços é muito mais um guia do que é importante no personagem que um detalhamento minucioso do mesmo.
E ao final os Aplausos
Chegando ao fim deste artigo, tenho apenas que deixar meus elogios pelas decisões tomadas até este ponto. O jogo se torna mais genérico entregando ao jogador muito mais controle sobre como será seu personagem. Ele também simplifica a Habilidade para finalmente pararmos de escutar tanta reclamação da media dos jogadores.
E mesmo que o jogo ja tenha passado por uma fase com testes parecidos com estes, é a primeira vez que temos todos os testes do jogo funcionando de forma igual, da iniciativa até a tentativa de ludibriar alguém.
Vamos acompanhar o futuro de nosso jogo que me parece promissor. E por minha parte fica o compromisso de acompanhar com analises e debates até o lançamento do material e além.
Obrigado e abraços de asas a todos.
Arte da Publicação
Artes de Darksiders e BattleChasers por Joe Madureira
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