COMBATE E DIVERSÃO - UMA VISÃO LÚDICA

junho 03, 2018 Vekariel 0 Comments


          Hoje andando por redes sociais (vuulgo Facebook porque aqui a gente cita mesmo), me deparei com um rapaz perguntando o que fazer para seus combates fosse mais divertidos e vividos e não se tornarem monótonos e parados. Pois este é um assunto que abordo aqui a um bom tempo e tenho uns pontos para por sobre, varias coisas aqui ja foram abordadas mas nunca é demais dar uma pontuada...
          Quando penso em combates um dos principais motivos que acredito que eles fiquem enjoativos ou enfadonhos é uma separação que a maioria dos rpgistas fazem a anos e que eu nunca gostei.
Separar Interpretação de Combate. É como se o combate fosse a parte gamista do jogo onde se aplicaria as regras pra valer e se rolaria os dados sendo esta a principal parte dele e a interpretação seria onde a gente soltaria nossa veia de Shakerspeare e contaríamos realmente a história.

          Só que aqui eu acho um equívoco enorme, a história é contada e interpretada em todas as facetas do jogo e jogar dados te acompanha pelo jogo inteiro ou voce vai me dizer que consegue interpretar aquela pessoa de intelecto 10 no M&M3e sem precisar recorrer a um teste?

          Esta separação acaba simplificando demais a experiencia de batalha e em jogos que são basicamente filmes de ação você tira um dos corações da história, então o que vamos fazer aqui são sugestões que eu trago em minha mesa e funcionam muito bem comigo e meus jogadores. Voce pode escolher aplicar uma ou todas elas como o gosto do freguês.

Testes Reduzidos de Acordo com o Estilo de História

Nunca penalize alguém por um salto estiloso.


          Uma coisa que normalmente frustra a criatividade em ação e combate do jogador é a necessidade de fazer testes para qualquer ação criativa que ele tenha e o medo de acabar falhando miseravelmente e transformando o que seria épico em chacota.
          Aqui tomo uma decisão bem simples. Primeiro analise o estilo de jogo que estão jogando, é um jogo mais pé no chão? Ou é uma campanha chambara épica baseada nos animes japoneses onde seus protagonistas praticamente podem fazer balé no ar? Responder onde tu quer suas histórias é importante para determinar qual clima seus combates terão.
          Depois de respondido mude sua diretriz para pedir testes fora do teste de ataque e defesa e de manobras que estão no jogo. Apenas peça teste se ação for realmente dar um bonus efetivo para o turno do personagem ou se o jogador quiser ganhar algum bonus com aquela ação. Ações descritivas que são definitas pelo jogador e mestre que componhem o estilo da historia não pedem testes nunca, elas apenas acontecem a gosto do grupo e do jogo.
          Se seu personagem salta carpado triplo pra chutar a cara do vilão e este for o estilo dele, o mestre não precisa e não deve pedir testes para isto a menos que o jogador queira que aquilo  lhe de algum bonus fora dos padrões do jogo ae sim os testes entram, isto serve para todas as ações. Se a ação for para dar um brilho ao combate não tente enfiar qualquer teste nela apenas a deixe funcionar. Os jogadores tem que ficar lembrado que isto vale para os inimigos também, em um jogo chambara todo mundo tem direito a saltos carpados com chutes invertidos.

Vários Golpes por ataque

Um único ataque pode significar boas sequências de Golpes

 

          Outra questão que atrapalha demais os combates são as mecanicas que permitem muitos ataques por rodadas, as jogadas de dados se tornam insuportáveis e não cumprem o que deveriam cumprir que é representar a agilidade de personagens rapidos com ataques fracos mas muito precisos. A maioria dos jogos mais modernos cortam totalmente varios ataques consecutivos substituindo por mecanicas equivalentes como aumentar o dano do ataque de acordo com o tanto de acertos.
          Eu tenho uma sugestão parecida mas sem acrescentar novas regras e mecânicas. A questão de considerar que um ataque pode não ser simplesmente um golpe e sim uma pequena parte da sequencia de combate onde o jogador com seu personagem desfere uma pequena sequecia de golpes em seu oponente, como seriam estes golpes vão de acordo com o estilo do jogador e do personagem mas eles todos juntos compoem o ataque do personagem, assim regras de ataques multiplos se ainda forem usadas podem ficar para sequencias monstras de golpes aiii sim representando o peso e a raridade que estas sequencias devem existir.
          Defina algo entre 1 a 5 golpes ficando em cerca de 3 golpes por ataque um valor medio bem ideal, não sendo muito diferente em jogos de luta que tem combos encadeados por botões o valor que impera quase supremo na criação destes combos.
Peça para os jogadores escreverem suas sequencias preferidas,s em regras apenas descritivo e voilá temos mais cor ao combate sem precisar apelar pra regras, na verdade simplificando uma delas.

Manobras de Combate

Porquê não transformar aqueles números chatos em ação de verdade?


Jogos que tem vantagens menores ligadas a combate e onde os jogadores podem combina-las para sequencias destruidoras podem ser massivos e dificeis de se levar a frente devido a quantidade enorme de detalhes e numeros que cada manobra destas acaba acarretando e a quantidade gigantesca de combinações.
          Mutantes e Malfeitores é um destes jogos, eu acho muito mais facil controlar um mestre mistico milenar que um mestre em artes marciais com 30 feitos de combate que podem ser combinados entre si, vira um pandemonio... jogue isto em um jogo de artes marciais e arranque seus cabelos.
          Para este pequeno problema eu tenho uma solução bem elegante que vem do Street Fighter RPG que a White Wolf publicava no milenio passado.
As manobras de combate. Não, elas não são regras novas e sim uma forma de compilar as combinações de vantagens, feitos ou o que seja o nome eu seu sistema favorito de forma que fique mais facil de administrar e de quebra ainda acrescente algo à narrativa.
          Criar manobras é muito fácil, vou falar específico para M&M mas a idéia por tras é a mesma para qualquer outro sistema, escolha um combo de ação e feitos que tu use bastante, escreva quais sao em um papel e ja calcule seus números com todos os modificadores, agora de um nome para ele de sequencia ou golpe e de uma interpretação de como ele acontece no mundo do jogo, e sua manobra esta pronta. 
          Pode escrever ela em um pedaço de papel como um tipo de card para usa-la sempre em combate sem precisar de ficar calculando os numeros o tempo todo e ainda por cima acrescentando mais interpretação à narrativa.
          Vamos para um exemplo simples, Haggao o Grande do Martelo adora usar seu ataque com o martelo de guerra em conjunto com ataque imprudente e ataque poderoso por exemplo.
Ele cria o Esmaga Crânio (originalissimoooo): Um poderoso golpe com as duas maos no martelo vindo de cima para baixo em arco com objetivo de atingir a cabeça do oponente (ação de ataque normal(ataque poderoso+3 + Ataque Imprudente+3) supomos que ele tem defesa 5, ataque 5 e dano +5. Usando 3 grad. dos dois feitos ele tira 3 pontos da defesa e joga no ataque graças a ataque imprudente e tira 3 pontos do ataque e joga em dano do ataque poderoso, assim teriamos:

Esmaga Crânio
Um poderoso ataque desferido com um martelo de combate enorme utilizando-se das duas mãos em arco de cima para baixo visando esmagar a cabeça do oponente mas abrindo bastante a própria defesa.
Sistema: Ação de ataque padrão com Ataque Imprudente+3 e Ataque Poderoso +3.
Defesa 12, Ataque +5, Dano 23.

          Isto ja com os valores calculados junto a todos os bonus que normalmente entram como o 10 base de defesa e o 15 base de dano. Assim temos um resumo ja calculado de algo que vai ser muito usado em jogo com direito a uma descrição bem viva para dar mais sabor ao combate e tornar o movimento algo a mais que um simples combo de regras.
          Só não aconselho a empolgar muito e fazer muitas manobras assim que em excesso podem atrapalhar mais, acumulando toneladas de papel que realmente ajudar a deixar tudo mais dinâmico.

Drama e Trama

Separar as jogadas da interpretação tal qual céus e infernos!

 

          Um sistema que este sim foi meio que idéia minha e combina muito com a sugestão debaixo é dividir todas as cenas em DRAMA e TRAMA. Mas como funcionaria este sistema?
Muito simples, toda cena, na verdade todo turno de uma cena teria duas divisões, a Trama seria a hora mecanica do jogo aqui os jogadores podem se soltar mais e definir em grupo o que cada um pretende fazer trocar ideias e o mestre pedir as jogadas de dados pertinentes, tudo referente a mecanica seria jogado aqui, inclusive o mestre pode permitir certa dose de metagame aqui até para simular personagens ultra inteligentes, mas esta fica para outra postagem. Depois de tudo definido e testado cabe ao mestre e os jogadores passarem para o Drama. Onde tudo que foi jogado e definido deve ser interpretado pelo mestre e jogadores agora sim como um verdadeiro teatro apenas interpretando os resultados sem jogadas de dados para obstruir a cena.
          Em combate funciona igual e pode ser feito de uma vez ou por personagem. Ou todos fazem a Trama juntos e depois passam para o Drama na ordem de inicativa ou cada jogador na Trama declara mecanicamente como vai atacar e agir e joga os dados e ja passa para o drama dando os resultados, cada estilo tem suas particularidades de resultado e fica com o grupo escolher qual seria o melhor.
          Este sistema é interessante porque da uma enfase que ainda se joga um jogo e da um pouco mais de sabor para a parte jogo do RPG e deixa a parte interpretativa muito mais fluida ja que não teriamo sjogadas de dado enquanto se interpreta pois ja se sabem os resultados.

O jogador interpreta todo seu turno de ação

          Esta é meio polêmica e precisa de jogadores e mestres que confiam muito em si mesmos. A idéia aqui é que ao inves do jogador dizer o que seu personagem vai fazer nos golpes e o mestre interpretar como é a reação do adversário dele o atacante passa a poder descrever totalmente o turno dele inclusive com a reação e consequencia de seu alvo seja capanga ou não.
          Em contrapartida o mestre faz a mesma coisa quando é a vez dos npcs dele, ele descreve o turno completo dos npcs inclusive a reação dos personagens. Descrições muito estapafurdias de reações dos alvos podem e devem ser vetadas pelo grupo e o mestre e se quem descreveu fazer de novo a descrição passa para o alvo.
        Este sistema é absurdamente divertido mas exige muita confiança dentro do grupo para ninguém apelas nas descrições somente porque quer ser cool ou não gosta daquele npc que é seu alvo.


E Finalizando

Balck rock Shooter aprova este estilo!


          Pois bem este texto ja ficou enorme, mas as dicas que trouxe aqui acredito eu que podem servir de muita ajuda inclusive para mestres iniciantes que estejam perdidos a dar mais sabor para seus combates sem terem que ficar inventando situações inusitadas e interessantes a qualquer encontro aleatório que ocorra. Estas dicas são para serem aplicadas muito com os combates arroz com feijão aqueles feitos só pra dar uma minada nos recursos dos personagens para enfrentarem o boss que é onde normalmente é mais legal do mestre pirar e inusitar nas situações, apesar de ajudarem muito em cenas épicas tambem. Veja que a maioria das dicas aqui não envolvem sistemas de regras em si podendo ser aplicadas facilmente a qualquer RPg apesar de eu ter citado o Mutantes e Malfeitores por ter uma certa dificuldade em gerenciar aquele monte de Feitos de Combate. E exigem uma certa maturidade entre jogadores e mestre para ninguém querer se sobrepor ao outro e sim se unirem para contarem uma história, mas se isto acontecer eu lhes garanto nenhum combate vai ser apenas um punhado de rolagens de dados.

Artes da Publicação

Crown Prince Kiaz Windsarm by Luches
Maka and Yoh by ShieWasano
Carciphona - Duel by shilin
Midnight Monarchs by chesterocampo
Twelve Brothers by gentlemandeerlord
insane BLACK ROCK SHOOTER 2 by ryoheihuke



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