PARCEIROS ALIADOS E COMPLICAÇÕES!
Aliados, Parceiros... Uma combinação que pode dar muita dor de cabeça para mestres preocupados em balanceamentos e jogabilidade justa. Mas será mesmo? O que podemos aprender com estes modelos e como tirar proveito criativo deles na mesa de jogo? Eu devo exclui-los? Mudar a regra? O que devo fazer?
A Primeira regra de Aliados deixava claro que um personagem aliado possuía a mesma quantidade de pontos que o personagem que comprava a vantagem e so seria mais poderoso se o jogador investisse 1 ponto por cada +1 ponto que seu aliado teria.
Parece mais balanceado, mas no fim no design isso causa uma inflação de pontos grotesca para se ter mechas por exemplo, que também é aliado.
Hoje em dia a regra de aliado mudou, por 1 ponto temos um personagem criado um Patamar de pontos abaixo do seu, para cada ponto gasto este patamar sobe em um nível. Para quem não se lembra os patamares são: 01 Ponto, 03 Ponto, 05 Pontos, 07 Pontos, 09 Pontos, 12 Pontos, 15 Pontos, 18 Pontos, 21 Pontos, 25 Pontos e um acréscimo de +5 a partir dai. (Bem esta é uma lista de patamar que eu uso ela é mais divididinha que o que ta no manual mas a partir dela tu entende o que quero dizer).
Sinceramente eu prefiro a segunda regra, Aliados não são para serem usados levianamente e esta distribuição de pontos é sim mais justa. Mas ainda fica a coisa de que a vantagem da muitos pontos para o personagem, mas será que isso vem sem nada junto?
Agora, primeiro vamos analisar o que aliado realmente é?
Aliado é a vantagem de se possuir NPCs RELEVANTES em sua narrativa, são seus NPCs, isso que aliado representa, mesmo uma espada magica se for importante o bastante na narrativa pode e deve ser uma aliada, um MECHA é um aliado e sim se tu tiver um Robin ele também é um aliado. Devemos entender que aliado na verdade é uma vantagem para expandir sua narrativa, então ela traz uma complicação na sua jogabilidade, pois te torna um segundo mestre. Sim voce deve definir de forma sincera como seus aliados reagem às coisas, e deve ser honesto com isso para a sua propria diversão. Este ponto muitas vezes não é levado em conta.
Então o próprio jogador pode definir que o aliado nao vai lutar, que ele esta em outra parte de missão. Que ele se separou do grupo ou que TÁ puto com o amigo por ter brigado. ALIADO CRIA UMA RESPONSABILIDADE DE NARRADOR A MAIS A QUE O COMPRA. Ele traz muito boas vantagens, mas traz muita responsabilidade a mesa. E se bem interpretado é justo a pontuação extra que o jogador meio que ganha.
Lembre-se mesmo que seu aliado seja sua espada magica, ela não vai estar lá sempre... ela pode ser perdida, roubada e separada de ti. A vantagem aliado espera este tipo de coisas e mais ela espera que VOCE COMO JOGADOR tome estas iniciativas, estas diretrizes servem para QUALQUER USO DE ALIADO, de ARMADURAS a MASCOTES e ROBINS... (eu uso o termo Robin pra ajudantes em geral vcs sacam porque né?).
Agora entra a questão de parceiro. O vilãooo das historias o comedor de aventurei (ops não pera), destruidor de grupos o mestre das apelações. Mas será mesmo? O que o parceiro realmente serve?
Bem PARCEIRO cria uma sinergia a mais entre aliados ou entre personagens (Pessoas fica aqui um disclaimer, NUNCA NUNCA COMPREM ALIADO PARA OUTRO PLAYER, gastar pontos significa que tu vai ganhar algo mecânico em troca ou seja, é PARCEIRO DIRETO). Esta sinergia é esperada principalmente quando o parceiro é uma armadura ou Arma (Equipamentos com gastos vamos tratar em outro post, porque o tema é complexo).
Os maiores problemas deste combo além da pontuação extra esta em dividir o Dano em dois, eu entendo as implicações que isto da e os problemas que podem trazer em mesa para quem não tem aliados parceiros, forçando a mesa a adquiri-los. Então vamos olhar depois de pensarmos nestes por menores para balancear melhor as mesas e deixar todo mundo feliz? Bora...
BALANCEAMENTO DE HISTÓRIA OU O SUBNARRADOR
Como disse ali em cima assumir um Aliado é como assumir um filho e definir o que ele vai fazer de forma sincera, o mestre tem o direito de questionar o jogador sobre as ações do aliado. E o jogador tem o DEVER de fazer toda uma narrativa paralela para seus personagens aliados. Isto da trabalho e implica que o Aliado tem vida e vai acontecer que ele não vai estar disponível em 100% das batalhas, o que é o ponto chave para dar uma equilibrada em mesas de personagens com ou sem aliados.
ABUSOU? NÓIS É MESTRE E NÓIS ABUSA TAMBÉM
Esta é a solução mais usada, mas que eu não curto muito. Que é forçar por eventos de jogo que o aliado seja quase sempre separado de seu personagem meio que inutilizando os pontos que ele gastou. Isso causa frustração para o jogador, deixa a mesa em um clima ruim e normalmente causa forçasões (please como eu escrevo forçassão de barra certo não pode ser dois cedilha seria tudo S?). de barra horríveis ao roteiro.
JOGOS TEMÁTICOS, TODO MUNDO TEM OU NINGUÉM TEM.
Eu acho esta solução elegante, apesar de muitas vezes ser tendencia do mestre excluir de todas as suas narrativas, e não é esta a ideia definitivamente. Mas jogos temáticos sao aqueles onde temos um tema que vai se repetir para todos os personagens. Jogos de Mecha são os mais iconicos, mas podemos pensar em jogos com Armas magicas super poderosas, Armaduras do Zodíaco e tantas outras histórias onde o item especial esta no centro da narrativa. Como todo mundo tem a vantagem ela acaba se equilibrando. O outro extremo sao jogos onde aliados com parceiro não são permitidos por algum motivo definido pela historia, ou como em jogos de sobrevivência (único tipo de jogo onde equipamentos são legais pra mim) os parceiros todos sao equipamentos de uso limitado.
FRAQUEZAS EXCLUSIVAS
Outra forma de dar uma equilibrada é exigir que todos que possuirem parceiros e aliados possuam alguma fraqueza ou evento do jogo que os separe, aqui é parecido o NOIS ABUSA TAMBÉM, mas passa a responsabilidade de se limitar ao jogador, feito de forma correta este metodo se torna menos punitivo e da um senso de criação de história ao jogador que acaba caindo no quesito do SUBNARRADOR. Outro ponto a se observar é que a falha ou desvantagem não pode ser punitiva ao ponto do Parceiro não ser usado, isso deve ser conversado em mesa sobre o ponto de equilíbrio.
PONTOS DE DESTINO OU EXPERIENCIA EXCLUSIVA
Caso ache o arranjo muito apelão mesmo, e ainda assim não quer punir o jogador tirando isto dele. Uma boa alternativa é que os jogadores que ficaram com personagens balanceados para menos possam receber mais XP exclusiva (encontrada no manual do Defensor, é a xp que só pode ser usada para proezas em jogo e nunca para evoluir o personagem), ou mesmo os pontos de destino do Megacity. Mas acredito que não seja para tanto e só se os jogadores de aliados forem muito combeiros apelões essa alternativa deveria ser usada.
ENTREGUE PROTEÇOES ESPECIAIS AOS OUTROS
Uma forma de lidar com isto também, mas que é meio gambiarra é permitir vantagens especiais com pre requisito de não possuir aliados parceiros, que tenham Armaduras Estras e Invulnerabilidades a certos tipos de dano. Podem ser armaduras magicas ou ultra tecnologicas dadas por patronos sem custo a quem ta mais fraco. Mas como disse este tipo de solução exige um exercício criativo enorme pra não ficar esquisito e forçado, mas cada mesa é cada mesa.
Bem como vimos aqui tem muitas formas de se lidar com o assunto, eu só não recomendo proibir ou limitar a regra, pois com certeza seus jogadores vao interpretar como se tivessem sido podados. Seria realmente mais importante lembrar para quem compra estas vantagens, que a pessoa esta COMPRANDO UM COMPLICADOR DE TRAMA PRA ELE, que ele vai ter que lidar com os problemas de seu novo ALIADO como se fosse de seu personagem mesmo que este ALIADO seja uma espada magica com a cara de espada dos POWER RANGERS e fique gritando MERDA PRA TUDO QUANTO É LADO E PEGANDO BRIGA COM TODO MUNDO (ops não esta foi meio especifica né... apaga =P).
Seu jogador tem que ser lembrado que ele é responsável pelo que cativou. Ops meio sentimental mas é isso, só isso ja seria o bastante para equilibrar muito as coisas, ou não, vai saber né. O que temos aqui sao umas ferramentas tentando te convencer que as coisas não precisam de mudanças bruscas para se equilibrar, basta achar o ponto que agrada a mesa.
ARTE DA PUBLICAÇÃO
Artes de divulgação do Anime Saint Seya ou Cavaleiros do Zodíaco e do jogo online.
0 comentários: